Dopamina, ludopatía y su efecto en los jóvenes
Gabriel Martínez Gómez | 20 de mayo | Santander
El placer es algo que el ser humano busca casi en cualquier situación, este sentimiento es capaz de embriagar a la persona y encerrarla en un bucle en el que esa búsqueda de una sensación placentera, se convierte en una quimera que se adueñará de la razón del sujeto, distorsionando su realidad aislándolo de la cordura.
Esta sensación descrita aunque parezca algo digno de parecerse a la adicción de cierto personaje mediano propio de las novelas de Tolkien, es más real de lo que podamos pensar. El placer es algo que puede mover a las personas a realizar actos inimaginables, como el yonki que necesita su dosis diaria de cualquier droga, también existen personas para las que otros tipo de adicciones marcan sus decisiones vitales arrastrándose a ellos mismos y a quienes los rodean a una espiral de desgracias.
A la hora de sentir este placer la dopamina juega un papel fundamental, la RAE define esta sustancia como “Neurotransmisor derivado de la dopa que actúa en los ganglios basales del cerebro.” La dopamina, desempeña un papel clave en el sistema de recompensa y placer del cuerpo humano. Su función principal es transmitir señales entre las células nerviosas, especialmente en áreas asociadas con la motivación y el refuerzo del comportamiento.
La doctora e investigadora de la Mercè Correa habitual escritora en la revista Neuron Universitat Jaume I (UJI) de Castellón afirma los siguiente en relación a este neurotransmisor: “Cuando experimentamos algo que nos resulta gratificante, como ganar un juego, disfrutar de una buena comida o recibir reconocimiento, las neuronas liberan dopamina en ciertas áreas cerebrales. Esta liberación refuerza la conducta que llevó a esa experiencia placentera, impulsándonos a buscar más de ella”.
En el contexto de la sociedad española, la dopamina tiene un papel destacado en la relación con los juegos de azar y las conductas adictivas. La emoción y anticipación ligadas a la posibilidad de ganar activan la liberación de dopamina, generando una búsqueda constante de ese placer. Este ciclo puede llevar a comportamientos compulsivos, especialmente en entornos donde los juegos de azar son comunes y socialmente aceptados.
Juegos de azar
Comprender cómo la dopamina influye en nuestras decisiones y acciones es esencial para abordar problemas como la adicción al juego. En España, se están implementando medidas para regular y concienciar sobre los riesgos asociados con actividades que provocan una liberación excesiva de dopamina, sobre todo entre los jóvenes y aquellos más susceptibles a estos estímulos.
El incremento del juego entre los adolescentes ha despertado alarmas significativas en el ámbito de la salud mental. Más del 20% de los estudiantes de 14 a 18 años han incursionado en juegos con dinero, una práctica ilegal para menores que se está normalizando en nuestra sociedad, advierte la psicóloga especialista en adicciones del Consorcio Sanitario de Terrassa, Núria Aragay.
El estudio ETUDES3 del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones indica que este trastorno afecta al 1,6% de la población española de 15 a 64 años, revelando un cambio en el perfil de los afectados, con pacientes jóvenes de 18 o 20 años que requieren tratamiento.
Los indicadores de la ludopatía emergen en rasgos como irritabilidad, cambios bruscos de ánimo, ocultar cantidades de dinero gastadas en el juego, solicitar dinero de manera persistente y mostrar conductas evasivas o manipuladoras, según destaca Aragay. Esta evolución se atribuye al ascenso del juego en línea y a la difusión de publicidades de casas de apuestas, ya sea de forma tradicional o a través de influenciadores y creadores de contenido con gran influencia en la juventud, recalca la psicóloga.
Centro de apuestas que cierra sus puertas.
A pesar de los esfuerzos gubernamentales por regular los mensajes relacionados, Aragay enfatiza que «la constante avalancha de información en internet presenta el juego como algo sencillo y accesible», señalando un desafío continuo en la lucha contra la creciente presencia y normalización del juego entre los jóvenes.
La psicopedagoga del Ministerio de Educación Elena Gómez Fernández explicaba a este medio lo siguiente acerca de la influencia y consecuencias que tienen los juegos de azar sobre los menores:
“Los menores, al no tener plena conciencia de las implicaciones financieras y emocionales, caen en la trampa de perseguir constantemente estas recompensas inciertas. Esto no solo afecta su concentración en los estudios, sino que puede crear dependencia y alterar su percepción de la realidad.
La ludopatía en esta etapa de la vida puede llevar a problemas graves de conducta, disminución del rendimiento académico e, incluso, afectar sus relaciones sociales y familiares. Además, la facilidad para acceder a estas mecánicas de juego en plataformas digitales hace que el problema sea aún más complejo de abordar. Es crucial que padres, educadores y autoridades tomen medidas preventivas. La educación en casa y en las escuelas sobre los riesgos de la ludopatía y el establecimiento de límites claros en el uso de videojuegos y plataformas de juego es fundamental para proteger a nuestros jóvenes de caer en estas trampas peligrosas.”
Y es que aunque determinados locales destinados al juego se vean obligados a cerrar sus puertas debido a nuevas leyes que surgen en su contra, el número de locales que existen en nuestro país es preocupante. Gracias a la siguiente tabla extraída de la web Stadista con datos del año 2019, podemos hacernos una idea de la cantidad de salones de juego que existen en cada comunidad autónoma.
Ludopatía encubierta dentro de videojuegos
En la intersección entre la fascinación por los videojuegos y el complejo panorama de la ludopatía, surge un fenómeno que ha suscitado un intenso debate: las loot boxes. Estos elementos, presentes en muchos juegos, han desencadenado preocupaciones significativas sobre su potencial para desencadenar adicciones al juego, especialmente entre los menores. En un contexto donde la tecnología y el entretenimiento se entrelazan, las loot boxes representan una forma de recompensa aleatoria que ha levantado interrogantes sobre sus similitudes con los juegos de azar tradicionales y sus efectos en la salud mental, en particular, de los más jóvenes.
Una de las primeras veces que las Loot Boxes aparecieron en la agenda setting del panorama político español se dió en 2022 cuando el por aquel entonces ministro de consumo, Alberto Garzón, declaró la guerra a estos productos durante su discurso de inauguración de un seminario de nombre Loot Boxes.
Ejemplo de loot boxes en el videojuego EA FC 24.
Garzón explicó que su departamento presentaría en unas semanas una regulación que sería “pionera en Europa” y que permitiría a España regular las loot boxes. Es decir, dispositivos que tuvieran un valor económico en un mercado real o ficticio y cuyo premio aleatorio se pudiera revender o intercambiar, incluidos los famosos NFT o las criptomonedas”.
El objetivo de la futura norma, según adelantó el ministro, era “hacer la mejor ley posible para la protección del conjunto de los consumidores y de las personas que jugamos a los videojuegos”.
El ministro de Consumo recalcó que contar con una “ley específica” en esta materia “permitirá divertirse y que eso fuera compatible con la preservación y maximización de la salud de todos los consumidores y, en particular, de los más vulnerables”.
Según el Plan Nacional sobre Drogas, 3 de cada 10 estudiantes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar la posición, personaje, accesorios, imagen… al margen de la compra inicial y fueron los chicos más jóvenes –por encima de las chicas– los que más utilizaron estos mecanismos de compra.
Esto significaba, en palabras de Garzón, que estábamos “ante un modelo abierto que permitía al jugador ir pagando por mejoras que, probablemente, le iban a proporcionar más ocio pero, probablemente, también elementos más competitivos”.
“Un sistema tan particular como el de las loot boxes que hoy analizamos es donde se habían introducido características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales. Compartieron la aleatoriedad o el azar en el resultado, que costaba dinero activar el mecanismo y que el premio tenía un valor evaluable”, argumentó.
Ante ello, y dado que estos mecanismos podrían asociarse a las “consecuencias negativas” que llevaban aparejadas los juegos de azar tradicionales, el Ministerio de Consumo promovió una norma específica que los regulara. Sobre todo, según añadió Garzón, porque podían derivar en conductas de consumo “irreflexivas, compulsivas o incluso patológicas”.